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Afficher les autres joueurs
Personne ne prédit les autres joueurs — on les affiche. Vous recevez leur état à intervalles réguliers et vous dessinez quelque chose entre deux. Une erreur ici coûte une saccade visible, pas une vie : c’est pourquoi ce mécanisme a ses propres déclarations au lieu de partager celles de la prédiction.
Le mode d’affichage est déclaré
Pour les entités qui ne sont pas les vôtres, la salle (room) déclare comment combler l’écart entre les états qui arrivent : interpoler entre les états dont vous disposez, ou extrapoler au-delà du plus récent. C’est une déclaration sur l’entité : la réponse est donc la même sur chaque client et ne dépend pas de la personne qui a écrit le rendu.
Le délai d’interpolation se déclare aussi. Afficher les autres joueurs de façon fluide, c’est les afficher avec un léger retard, d’une valeur déclarée. Vous réglez cette valeur selon votre genre de jeu.
L’extrapolation s’arrête au lieu d’inventer
La fenêtre d’extrapolation est déclarée ; au-delà, l’entité n’est plus affichée en mouvement au lieu de continuer sur une supposition. Extrapoler indéfiniment place un joueur sur une cible qui n’a jamais été là, et le joueur ne peut pas s’en rendre compte — un gel visible, lui, est une défaillance dont on se remet.
Pourquoi ce mécanisme est distinct de la prédiction de votre propre mouvement
Les trois mécanismes de prédiction ont des autorités et des modes de défaillance différents ; les désigner d’un seul mot, c’est accepter qu’en régler un modifie les deux autres en silence.
| Mécanisme | S’exécute sur | Quand il se trompe |
|---|---|---|
| Prédire son propre mouvement | le client | une correction, rejouée puis lissée |
| Afficher les autres joueurs | le client | une saccade visible |
| Lag Compensation | le serveur | quelqu’un meurt injustement |
C’est aussi pour cette séparation qu’existe un preset observer qui porte ce mécanisme et rien d’autre : un spectateur n’a aucune entrée à lui à prédire, et des réglages de prédiction configureraient quelque chose qu’il ne fait pas.