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Cómo mostrar a otros jugadores
Nadie predice a los otros jugadores — se muestran. Recibes su estado a intervalos y dibujas algo entre medio. Un error aquí cuesta un salto visible, no una vida; por eso tiene sus propias declaraciones en lugar de compartir las de la predicción.
El modo de visualización se declara
Para las entidades que no son tuyas, la sala (room) declara cómo llenar el hueco entre los estados que llegan: interpolar entre los estados que tienes o extrapolar más allá del más reciente. Es una declaración en la entidad, así que la respuesta es la misma en todos los clientes y no depende de quién haya implementado el renderizador.
El retardo de interpolación también se declara. Mostrar a los otros jugadores con fluidez significa mostrarlos un poco tarde, por una cantidad declarada. Ese número lo ajustas según el género de tu juego.
La extrapolación se detiene en lugar de inventar
La ventana de extrapolación se declara, y más allá de ella la entidad deja de mostrarse en movimiento en lugar de seguir con una suposición. Extrapolar indefinidamente pone a un jugador sobre un objetivo que nunca estuvo ahí, y el jugador no puede darse cuenta de que está pasando — un congelamiento visible es la falla de la que sí es posible recuperarse.
Por qué esto está separado de predecir tu propio movimiento
Los tres mecanismos de predicción tienen autoridades distintas y formas de fallar distintas, y usar una sola palabra para los tres significa que ajustar uno cambia los otros dos en silencio.
| Mecanismo | Dónde se ejecuta | Cuando falla |
|---|---|---|
| Predecir tu propio movimiento | el cliente | una corrección, reproducida y suavizada |
| Cómo mostrar a otros jugadores | el cliente | un salto visible |
| Lag Compensation | el servidor | alguien muere injustamente |
Esa división también explica por qué existe un preset observer que lleva este mecanismo y nada más: un espectador no tiene entrada propia que predecir, así que la configuración de predicción configuraría algo que no hace.