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Más allá del SDK

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The Operator Plane

Lo que deliberadamente no está en el SDK. El ciclo de vida de proyectos y entornos, el deploy y la reversión, la facturación, la administración de organizaciones y usuarios y el enrutamiento entre clústeres le corresponden al panel de administración, a la CLI y a la interfaz MCP, no al código del juego. La única excepción deliberada es Esquema como código: el esquema es una interfaz para desarrolladores, así que está en el SDK.

Un modelo, dos planos

El plano del SDKEl plano de operador
Se accede desdeel código del juegoel panel de control, la CLI, MCP
Contienesalas · entidades · jugadores · comercio · tablas de clasificaciónproyectos y entornos · deploy y reversión · facturación · administración de organizaciones y usuarios · enrutamiento entre clústeres
Se trabaja condeclaraciones, hooks, eventos, operacioneslas pantallas propias del panel

Los dos comparten un modelo: la declaración que subes es la misma que muestra el panel. Lo que no cruza la línea es la autoridad: el código del juego no puede desplegar, facturar ni mover un tenant.

Cada interfaz del SDK (cada módulo y los presets declarados sobre entidades) tiene su contraparte en el plano de operador (operator plane), dentro del panel de control. Ahí las mismas declaraciones se ven y se editan desde el otro lado:

Interfaz del SDKLo que ve el operador
Esquema como código / Data & Subscriptionsentidades, migraciones, el explorador de registros, vistas guardadas, importación y exportación
Entitymáquinas de estados, inspección por instancia
Entity Presetstablas de botín, definiciones de habilidades, estadísticas y proyectiles, presets de objetos del mundo, todo ajustable en vivo
Access & Rolesla cuadrícula de roles: roles × operaciones, filtros de filas, máscaras de columnas
Extensibilitycadenas de escenarios con sus reemplazos, el orden resuelto, trazas de invocación
Roomsla flota: salas, salud del tick, ubicación, estado de retiro de servicio (drain)
Matchmakingcolas, tickets en curso, curvas de relajación de criterios
Catalog & Commercecatálogo, programación de la tienda, recibos, reembolsos
Leaderboardsciclos, corrección de registros (auditada), frecuencia de envíos
Auth & Playersproveedores, sesiones, baneos, el escenario de autenticación
Files & UGCassets, colas de revisión de UGC, cuotas
Analyticstableros, reenviadores de eventos, retraso de ingesta
Mapmapas y conjuntos de obstáculos, instancias en vivo
Visibility / Collision / Locomotion / Prediction & Lag Compajuste por sala: reglas, pares de respuesta, ventanas, costo del paquete por actor
Groups / Messagingexplorador de grupos, plantillas, filtros de moderación, programaciones
Botsperfiles, cuotas de relleno, endpoints de los cerebros
Inventory / Profileexistencias y transferencias, vistas y conjuntos de entidades propias

La regla de diseño. Cada capacidad del SDK tiene su interfaz en el panel, para que live-ops pueda verla, y cada interfaz del panel se apoya en una capacidad del SDK. Los módulos traen las dos mitades juntas, y una declaración escrita en cualquiera de los dos lugares es el mismo modelo en ambos.

El viaje de una declaración: schema-author la escribe, playserv push la lleva, panel la muestra para operator y el reajuste llega a salas que ya están en ejecución.

Acceso para agentes

Todo lo que muestra el panel también está al alcance de las herramientas: la plataforma expone una interfaz MCP (la misma API que usa el panel), así que los agentes de IA y los scripts operan proyectos (configuración inicial, esquema, registros, jugadores, deploys) bajo el mismo modelo de acceso que cualquier otro actor.