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Groups
Um grupo é um conjunto nomeado de atores que recebe como se fosse um só. Você endereça o grupo, e todos os membros ouvem. Uma sala, um chat, um pool de matchmaking e uma lista de envio são a mesma primitiva, com regras de entrada e saída e tempos de vida diferentes, sobre a mesma lista.
Quando usar
- Você precisa de parties, esquadrões ou guildas: conjuntos nomeados de jogadores com capacidade declarada e, quando o tipo declara, um tempo de vida.
- A participação deve seguir uma regra declarada que a plataforma avalia: novos veteranos entram sem um cron job nem uma chamada de reavaliação feita por você.
- Você quer falar com muitos jogadores de uma vez: um evento declarado é distribuído com
send.*, e um RPC declarado chega a todos os membros, com cada resposta voltando identificada. - Você precisa de um único modelo de participação reaproveitado como público: um escopo de visibilidade, uma conversa de mensagens, uma party de matchmaking.
- Não é preciso criar um quando o conjunto são os membros de uma sessão. Rooms é esta primitiva com as regras de sala (room) e já endereça esses membros.
Quem faz o quê
| Ator | O que faz nesta página |
|---|---|
player | cria grupos a partir de tipos declarados, entra e sai, adiciona ou remove membros, envia eventos, invoca RPCs distribuídos; com o direito de administrar a participação num grupo, remove membros e encerra o grupo |
room-owner | as regras de vaga (seat) da sala se apoiam nesta primitiva (configuradas em Rooms) |
backend-service | declara os tipos de grupo e as regras deles; hooks na entrada e na saída |
Resumo
send.* e uma resposta por membro// dynamic: the predicate decides membership, and the platform keeps the list current
[Group("veterans", Capacity = 500)]
[GroupRule("player.stats.matches >= 100")]
public static class Veterans { }
// explicit: members are added by an act — capacity, lifetime and lifecycle ride the type
[Group("squad", Capacity = 4, Lifetime = "2h",
Create = GroupCreate.Ahead, Close = GroupClose.OnLastExit)]
public static class Squad { }
// the event a squad can carry — declared once, surfaced as send.* / on.*
[Event("rally_call")]
public record RallyCall(Vector3 Position);
// an instance of a declared type — a runtime act, so a call
var squad = await PlayServ.Groups.Squad.Create("squad-7");
await squad.Add(friendId);
// the group is an address
squad.Send.RallyCall(position); // declared event → generated method
var members = await squad.GetMembers(); // declared data → typed, subscribable
await foreach (var answer in squad.Invoke.ReadyCheck()) // N calls, one per member
Hud.Mark(answer.Member, answer.Ready); // each answer names who sent it
var game = PlayServ.Group("game"); // addressing sugar for one group// dynamic: the predicate decides membership, and the platform keeps the list current
@Group('veterans', { capacity: 500 })
@GroupRule('player.stats.matches >= 100')
export class Veterans {}
// explicit: members are added by an act — capacity, lifetime and lifecycle ride the type
@Group('squad', { capacity: 4, lifetime: '2h',
create: GroupCreate.Ahead, close: GroupClose.OnLastExit })
export class Squad {}
// the event a squad can carry — declared once, surfaced as send.* / on.*
@Event('rally_call')
export class RallyCall { constructor(public position: Vector3) {} }
// an instance of a declared type — a runtime act, so a call
const squad = await playserv.groups.squad.create('squad-7');
await squad.add(friendId);
// the group is an address
squad.send.rallyCall(position); // declared event → generated method
const members = await squad.getMembers(); // declared data → typed, subscribable
for await (const answer of squad.invoke.readyCheck()) // N calls, one per member
hud.mark(answer.member, answer.ready); // each answer names who sent it
const game = playserv.group('game'); // addressing sugar for one group# dynamic: the predicate decides membership, and the platform keeps the list current
@group("veterans", capacity=500)
@group_rule("player.stats.matches >= 100")
class Veterans: ...
# explicit: members are added by an act — capacity, lifetime and lifecycle ride the type
@group("squad", capacity=4, lifetime="2h",
create=GroupCreate.AHEAD, close=GroupClose.ON_LAST_EXIT)
class Squad: ...
# the event a squad can carry — declared once, surfaced as send.* / on.*
@event("rally_call")
class RallyCall:
position: Vector3
# an instance of a declared type — a runtime act, so a call
squad = await playserv.groups.squad.create("squad-7")
await squad.add(friend_id)
# the group is an address
squad.send.rally_call(position) # declared event → generated method
members = await squad.get_members() # declared data → typed, subscribable
async for answer in squad.invoke.ready_check(): # N calls, one per member
hud.mark(answer.member, answer.ready) # each answer names who sent it
game = playserv.group("game") # addressing sugar for one groupAinda não está decidido como declarar com atributos em Go (O-1). Os exemplos chegam quando a forma de escrita for escolhida.
// declarations compile into the same pushed model — playserv push from the UE project or CI
USTRUCT(PSGroup = (Name = "veterans", Capacity = 500, Rule = "player.stats.matches >= 100"))
struct FVeterans { GENERATED_BODY() };
USTRUCT(PSGroup = (Name = "squad", Capacity = 4, Lifetime = "2h",
Create = "Ahead", Close = "OnLastExit"))
struct FSquad { GENERATED_BODY() };
USTRUCT(PSEvent = (Name = "rally_call"))
struct FRallyCall { GENERATED_BODY() UPROPERTY() FVector Position; };
// an instance of a declared type — a runtime act, so a call
Client->Groups->Of<FSquad>()->Create(FPSIdempotencyKey(TEXT("squad-7")),
TPSOnResult<FPSGroup*>::CreateWeakLambda(this, [this](const TPSResult<FPSGroup*>& Result)
{
if (!Result.HasValue()) { return; }
FPSGroup* Squad = Result.Value();
Squad->Members->Admit(FriendId);
// the group is an address
Squad->Publish->RallyCall({ Position }); // declared event → generated member
Squad->Members->Select().Then(
TPSOnResult<TArray<FPSMember>>::CreateWeakLambda(this, [this](const TPSResult<TArray<FPSMember>>& Members)
{
if (!Members.HasValue()) { return; }
Roster->Show(Members.Value());
}));
Squad->Call->ReadyCheck(TPSOnResult<FReadyAnswer>::CreateWeakLambda(this,
[this](const TPSResult<FReadyAnswer>& Answer)
{
if (!Answer.HasValue()) { return; }
Hud->Mark(Answer.Value().Member, Answer.Value().Ready); // fires once per member
}));
}));
// addressing sugar for one well-known group
Client->Groups->Get(PSKeys::Groups::Game,
TPSOnResult<FPSGroup*>::CreateWeakLambda(this, [this](const TPSResult<FPSGroup*>& GameResult)
{
if (!GameResult.HasValue()) { return; }
Announce(GameResult.Value());
}));
// co_await support ships later: a built-in SDK coroutine wrapper that respects Unreal's GC and threading.// the same C# declarations push from the Unity project; the client creates, addresses and subscribes
[Group("veterans", Capacity = 500)]
[GroupRule("player.stats.matches >= 100")]
public static class Veterans { }
[Group("squad", Capacity = 4, Lifetime = "2h",
Create = GroupCreate.Ahead, Close = GroupClose.OnLastExit)]
public static class Squad { }
[Event("rally_call")]
public record RallyCall(Vector3 Position);
var squad = await PlayServ.Groups.Squad.Create("squad-7");
await squad.Add(friendId);
squad.Send.RallyCall(position); // declared event → generated method
var members = await squad.GetMembers(); // declared data → typed, subscribable
await foreach (var answer in squad.Invoke.ReadyCheck()) // N calls, one per member
Hud.Mark(answer.Member, answer.Ready); // each answer names who sent it
var game = PlayServ.Group("game"); // addressing sugar for one groupO chat de uma sala é esta primitiva com a semântica de mensagens por cima: a sala declara o próprio tipo de grupo, monta esse grupo no namespace da sala e deixa a participação da própria sala decidir quem está dentro — assim a lista do chat e a lista da sala nunca divergem.
[Group("room-chat", In = Rooms.Namespace, Capacity = 64,
Create = GroupCreate.Ahead, Close = GroupClose.OnLastExit)]
[EntryRule("actor in room.members")] // the room decides who is in
public static class RoomChat { }@Group('room-chat', { in: Rooms.namespace, capacity: 64,
create: GroupCreate.Ahead, close: GroupClose.OnLastExit })
@EntryRule('actor in room.members')
export class RoomChat {}@group("room-chat", ns=rooms.namespace, capacity=64,
create=GroupCreate.AHEAD, close=GroupClose.ON_LAST_EXIT)
@entry_rule("actor in room.members")
class RoomChat: ...Ainda não está decidido como declarar com atributos em Go (O-1). Os exemplos chegam quando a forma de escrita for escolhida.
USTRUCT(PSGroup = (Name = "room-chat", In = "rooms", Capacity = 64,
Create = "Ahead", Close = "OnLastExit"),
PSEntryRule = "actor in room.members")
struct FRoomChat { GENERATED_BODY() };[Group("room-chat", In = Rooms.Namespace, Capacity = 64,
Create = GroupCreate.Ahead, Close = GroupClose.OnLastExit)]
[EntryRule("actor in room.members")] // the room decides who is in
public static class RoomChat { }Nada do que é chat está na primitiva. O público e a interface send.* vêm daqui; autor, thread e histórico vêm de Messaging, e quem pode administrar a participação é um direito à parte (Access & Roles), que fica com a sala.
O modelo
O que um tipo de grupo declara.
| Declara | O que é |
|---|---|
name | o nome do próprio tipo |
modo de participação | explicit — um membro é adicionado e removido por uma ação; ou dynamic — a participação é derivada de uma regra, e quem satisfaz o predicado é membro. Um grupo é um dos dois, nunca ambos |
rule | num grupo dinâmico: o predicado, na mesma linguagem de predicados das permissões de acesso e das condições de transição. Quem recalcula é a plataforma; ninguém faz polling |
capacity | e o comportamento ao atingi-la |
regra de entrada | um predicado que pode rejeitar a entrada, separado de um hook que também pode rejeitá-la |
comportamento do ciclo de vida | na primeira entrada — created on first entry ou created in advance; e na última saída — closed on last exit ou kept while empty. Declarado, nunca deduzido a partir da observação |
lifetime | opcional: quando expira, o grupo é encerrado com um evento |
O que vale para todo grupo.
| Sempre | O que é |
|---|---|
membro | um ator, nunca uma entidade: um conjunto de entidades é uma seleção sobre Data & Subscriptions. Um grupo é um único ouvinte coletivo |
estados | created → active → closed, e closed é terminal. Uma instância de grupo tem uma máquina de estados; o tipo não a declara |
destino de eventos | emita nele, e os membros recebem; é isso que faz da entrega em massa um único sinal, e não um loop |
uma chamada a um grupo | são N chamadas, não uma, porque um RPC tem exatamente um handler lógico. O grupo fornece o endereçamento, e cada resultado chega vinculado ao membro de onde veio |
destinatários | nunca são listados por quem envia: a participação decide, então quem envia não precisa conhecer a composição do público |
papéis dentro do grupo | não existem: um “dono do grupo” é um ator que tem um direito (Access & Roles), não uma posição guardada na lista de membros |
primeira entrada e última saída | se distinguem das entradas e saídas no meio do caminho — e é disso que dependem o comportamento do ciclo de vida declarado e a inicialização da rodada |
recálculo | leva o delta: o evento de composição de um grupo declarado por regra diz quem entrou e quem saiu, nunca a lista inteira. A lista inteira é uma leitura, então quem assina e só quer a mudança nunca paga pela lista de participantes |
entrar e sair | são idempotentes: um cliente que reconecta repete a entrada, recebe a mesma participação e nenhum erro — o código do cliente nunca precisa distinguir “já estou dentro” de “não tenho permissão para entrar” |
a interface | é a de um grupo concreto, não só a do tipo: você endereça este esquadrão |
a primitiva | fica vazia: regras de entrada, inicialização da rodada no primeiro membro e interceptação de eventos ficam com os módulos construídos sobre ela, como salas, mensagens e matchmaking |
Uma chamada a um grupo pode falhar em parte
Um membro que falhou, estourou o timeout ou recusou é uma resposta própria, com o seu Problem, ao lado dos membros que responderam. Trate cada resposta; um sucesso parcial nunca é devolvido como sucesso total.
Erros
- Uma regra que diz não e um hook que diz não são respostas diferentes. Uma regra de entrada falsa significa “entrada impossível”; uma rejeição de hook traz o motivo e o código do próprio hook. Um hook de entrada que não pode ser alcançado recusa a entrada — a verificação bloqueia em caso de falha, em vez de deixar o ator passar.
- A participação dinâmica não aceita edição manual.
AddouRemovenum grupo declarado por regra é uma recusa de validação: o predicado é a única coisa que altera essa lista, e a plataforma o recalcula quando os dados por trás dele mudam. - Quatro direitos, nenhum implica outro — entrar, administrar a participação, publicar no grupo, ler a composição (Access & Roles). Um ator sem um deles recebe uma recusa, nunca uma operação que silenciosamente não faz nada; um grupo que um predicado de visibilidade esconde dele responde not found, e um membro sempre vê a própria participação, mesmo quando a composição está fechada para ele.
Limites
- Lotado é um conflito, não uma questão de direito. Com capacidade + 1, a entrada é rejeitada como conflito, e a mesma chamada funciona assim que uma vaga se libera. A capacidade em si fica no tipo (
Capacity = 4acima); quantos grupos um projeto e um único ator podem ter é definido no capítulo de limites da plataforma. - Uma chamada a um grupo grande demais é recusada por inteiro, antes de qualquer envio — uma distribuição nunca é entregue pela metade, então ninguém que chama precisa detectar esse caso. O teto de tamanho chega com o capítulo de limites da plataforma.