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Entity
Uma entidade é uma declaração de esquema com aspectos vivos: dados 0..*, estados 0..*, RPC 0..*, eventos 0..*, hooks e histórico de mudanças. Os mapas vinculam obstáculos a entidades, as colisões se vinculam a um aspecto de transform, stats é, ele próprio, um preset, e objetos do mundo são um preset mais uma máquina de estados.
O módulo Entity é montado na raiz, então room.Entity<Door>(id) e playserv.Entities<KeyDef>() ficam direto na raiz, e não atrás de um namespace. Ele se apoia em três primitivas — eventos, RPC e dados — e em mais nada. Colisões, movimentação e predição ficam acima dele: cada uma se vincula a um aspecto, e não à entidade inteira. É por isso que um contato consegue disparar uma transição sem que o módulo Collision saiba nada sobre permissões.
Quando usar
- Um objeto do mundo precisa de comportamento, e não só de campos: máquinas de estados, RPCs com permissões e eventos em uma única declaração.
- Portas, armadilhas, coletas (pickup): as transições precisam disparar a partir de eventos do cliente, de contatos de colisão ou de limiares de stats, sem código na sala (room).
- Você quer criar objetos do jogo com uma linha: aplique ou derive presets como
world-objects. - Uma contestação exige o estado exato do mundo no momento do tiro: leia uma instância em um
sim_timepassado, dentro da janela declarada. - Dispensável quando a coisa não tem identidade. Um valor que só existe dentro de outra coisa, como o texto da placa de uma porta, é um campo em um aspecto, e não uma entidade própria. Tudo o que tem endereço é uma entidade: Data & Subscriptions é a mecânica por baixo, e nenhum caminho de tabela passa por fora dela.
Quem faz o quê
| Ator | O que faz nesta página |
|---|---|
schema-author | declara entidades, aspectos, máquinas de estados e presets |
todo ator | consulta, assina (subscription), chama RPCs de entidade, lê o estado |
Resumo
[Aspect("info", Read = "any")] // rarely changes, everyone reads it
public class Info { public string Name; }
[Aspect("motion", Hz = 20, Read = "any", Write = "fn")] // 20 updates a second while it swings
public class Motion { public float OpenRatio; public bool Jammed; }
[Machine("gate")]
public class Gate
{
[State(Initial = true), Transition("open_requested", to: "opening")] public State Closed;
[State, AfterSeconds(1.2f, to: "open")] public State Opening;
[State, Transition("close_requested", to: "closed")] public State Open;
[State("open.blocked"), Transition("cleared", to: "open", Guard = "!motion.jammed")] public State Blocked;
}
[Entity("key-def", Persistence = Persistence.Persistent)] // authored content: key.bronze, key.gold
public class KeyDef
{
[Key] public string Key;
[Aspect] public Info Info;
}
[Entity("door", Persistence = Persistence.Runtime)]
public class Door
{
[Aspect] public Info Info;
[Aspect] public Motion Motion;
[Machine] public Gate Gate;
[Ref] public Ref<KeyDef> Needs; // holds the id, never the key
[Event("locked", Clock = Clock.SimTime)] public Event Locked; // reaches whoever sees the door
[EntityRpc(Requires = Entity.Permissions.Execute, Rows = "caller in entity.room")]
public void RequestOpen(Actor caller)
{
if (caller.Inventory.Has(Needs)) Gate.Fire("open_requested");
else Locked.Send();
}
}@Aspect('info', { read: 'any' }) // rarely changes, everyone reads it
export class Info { name = ''; }
@Aspect('motion', { hz: 20, read: 'any', write: 'fn' }) // 20 updates a second while it swings
export class Motion { openRatio = 0; jammed = false; }
@Machine('gate')
export class Gate {
@State({ initial: true }) @Transition('open_requested', { to: 'opening' }) closed: State;
@State() @AfterSeconds(1.2, { to: 'open' }) opening: State;
@State() @Transition('close_requested', { to: 'closed' }) open: State;
@State('open.blocked') @Transition('cleared', { to: 'open', guard: '!motion.jammed' }) blocked: State;
}
@Entity('key-def', { persistence: Persistence.Persistent }) // authored content: key.bronze, key.gold
export class KeyDef {
@Key() key = '';
@Aspect() info: Info;
}
@Entity('door', { persistence: Persistence.Runtime })
export class Door {
@Aspect() info: Info;
@Aspect() motion: Motion;
@Machine() gate: Gate;
@Ref() needs: Ref<KeyDef>; // holds the id, never the key
@Event('locked', { clock: Clock.SimTime }) locked: Event; // reaches whoever sees the door
@EntityRpc({ requires: Entity.permissions.execute, rows: 'caller in entity.room' })
requestOpen(caller: Actor) {
if (caller.inventory.has(this.needs)) this.gate.fire('open_requested');
else this.locked.send();
}
}@aspect("info", read="any") # rarely changes, everyone reads it
class Info:
name: str = ""
@aspect("motion", hz=20, read="any", write="fn") # 20 updates a second while it swings
class Motion:
open_ratio: float = 0.0
jammed: bool = False
@machine("gate")
class Gate:
closed = state(initial=True, on="open_requested", to="opening")
opening = state(after_seconds=1.2, to="open")
open = state(on="close_requested", to="closed")
blocked = state("open.blocked", on="cleared", to="open", guard="!motion.jammed")
@entity("key-def", persistence=Persistence.PERSISTENT) # authored content: key.bronze, key.gold
class KeyDef:
key: str = key()
info: Info = aspect()
@entity("door", persistence=Persistence.RUNTIME)
class Door:
info: Info = aspect()
motion: Motion = aspect()
gate: Gate = machine()
needs: Ref[KeyDef] = ref() # holds the id, never the key
locked = event("locked", clock=Clock.SIM_TIME) # reaches whoever sees the door
@entity_rpc(requires=entity.permissions.execute, rows="caller in entity.room")
def request_open(self, caller: Actor):
if caller.inventory.has(self.needs):
self.gate.fire("open_requested")
else:
self.locked.send()Ainda não está decidido como declarar com atributos em Go (O-1). Os exemplos chegam quando a forma de escrita for escolhida.
// declarations compile into the same pushed model — playserv push from the UE project or CI
USTRUCT()
struct FInfo { GENERATED_BODY() UPROPERTY() FString Name; };
USTRUCT()
struct FMotion { GENERATED_BODY() UPROPERTY() float OpenRatio; UPROPERTY() bool bJammed; };
USTRUCT(PSMachine = (Name = "gate"))
struct FGate
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(PSState = (Name = "closed", Initial = "true"),
PSTransition = (On = "open_requested", To = "opening")) FPSState Closed;
UPROPERTY(PSState = "opening", PSAfterSeconds = (Seconds = "1.2", To = "open")) FPSState Opening;
UPROPERTY(PSState = "open", PSTransition = (On = "close_requested", To = "closed")) FPSState Open;
UPROPERTY(PSState = (Name = "open.blocked"),
PSTransition = (On = "cleared", To = "open", Guard = "!motion.jammed")) FPSState Blocked;
};
USTRUCT(PSEvent = (Name = "locked", Clock = "SimTime"))
struct FLocked { GENERATED_BODY() }; // reaches whoever sees the door
UCLASS(PSEntity = (Name = "key-def", Persistence = "Persistent"))
class UKeyDef : public UObject
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(PSKey) FString Key;
UPROPERTY(PSAspect = (Name = "info", Read = "any")) FInfo Info;
};
UCLASS(PSEntity = (Name = "door", Persistence = "Runtime"))
class UDoor : public UObject
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(PSAspect = (Name = "info", Read = "any")) FInfo Info;
UPROPERTY(PSAspect = (Name = "motion", Hz = 20, Read = "any", Write = "fn")) FMotion Motion;
UPROPERTY(PSMachine = "gate")
FGate Gate;
UPROPERTY(PSRef = "key-def") TPSRef<UKeyDef> Needs; // holds the id, never the key
UFUNCTION(PSRpc = (Requires = "Entity.Execute", Rows = "caller in entity.room"))
void RequestOpen();
};[Aspect("info", Read = "any")] // rarely changes, everyone reads it
public class Info { public string Name; }
[Aspect("motion", Hz = 20, Read = "any", Write = "fn")] // 20 updates a second while it swings
public class Motion { public float OpenRatio; public bool Jammed; }
[Machine("gate")]
public class Gate
{
[State(Initial = true), Transition("open_requested", to: "opening")] public State Closed;
[State, AfterSeconds(1.2f, to: "open")] public State Opening;
[State, Transition("close_requested", to: "closed")] public State Open;
[State("open.blocked"), Transition("cleared", to: "open", Guard = "!motion.jammed")] public State Blocked;
}
[Entity("key-def", Persistence = Persistence.Persistent)] // authored content: key.bronze, key.gold
public class KeyDef
{
[Key] public string Key;
[Aspect] public Info Info;
}
[Entity("door", Persistence = Persistence.Runtime)]
public class Door
{
[Aspect] public Info Info;
[Aspect] public Motion Motion;
[Machine] public Gate Gate;
[Ref] public Ref<KeyDef> Needs; // holds the id, never the key
[Event("locked", Clock = Clock.SimTime)] public Event Locked; // reaches whoever sees the door
[EntityRpc(Requires = Entity.Permissions.Execute, Rows = "caller in entity.room")]
public void RequestOpen(Actor caller)
{
if (caller.Inventory.Has(Needs)) Gate.Fire("open_requested");
else Locked.Send();
}
}A unidade declarada é o aspecto, e não o campo: motion tem a própria cadência e a própria máscara, info tem outras, e cada campo pertence a exatamente um deles. É isso que permite a um preset anexar um grupo inteiro de uma vez e à colisão se vincular ao único aspecto que carrega um transform, sem enxergar mais nada da entidade.
Três regras governam a máquina desse bloco:
- Um nome com ponto cria um nível de aninhamento.
open.blockedse associa aopensozinho, então a transiçãoclose_requesteddeclarada emopenvale dentro dele sem precisar ser repetida. Enquanto a máquina está emopen.blocked, ela também está emopen— uma verificação de estado paraopendá verdadeiro, eOnEntered("open")já disparou na entrada e não dispara de novo para o subestado. - Um timer declarado em um estado só corre enquanto esse estado é o atual. Sair de
openingdescarta oAfterSecondsdele, e entrar de novo começa uma contagem nova. - Uma condição de transição (guard) é um predicado declarado sobre os campos da própria entidade, na mesma linguagem de um predicado de linhas de acesso. Lógica que precisa de código é um hook, e não uma condição de transição.
Os caminhos de campo seguem a grafia do modelo publicado. Predicados e caminhos de consulta nomeiam os campos como a declaração os publicou — motion.jammed, gate.state, info.name —, seja qual for a grafia local de cada binding.
Quem pode chamar o RPC. Um RPC de entidade indica a permissão de que precisa como qualquer operação: uma permissão atômica (entity × execute) mais um predicado de linhas que diz quais instâncias ela cobre (as duas coisas pertencem a Access & Roles).
| Na declaração | O que significa |
|---|---|
caller in entity.room | qualquer ator na sala em que a porta está, seja qual for o build que ele roda. A proximidade não entra aqui: a distância a que você precisa estar para receber os deltas da porta é uma regra de visibilidade na política de sincronização do aspecto — questão de banda, e não de permissão, e ampliar uma visão nunca amplia uma permissão |
Actor | a identidade de quem chama, o mesmo objeto que whoami retorna |
caller.Inventory | o handle de Inventory para esse jogador, disponível onde quer que esse módulo esteja montado |
É o playserv push que torna uma declaração real. Essa etapa fica a cargo de Esquema como código: o push compara as suas declarações com o modelo publicado, leva junto a revisão usada no diff e, se o esquema publicado tiver mudado, recusa em vez de sobrescrever. Uma nova publicação que quebraria instâncias já ativas passa por propor → planejar → aplicar, para que o plano possa ser lido antes de qualquer mudança.
No cliente, a entidade é a API:
var playserv = await PlayServ.Connect(projectKey);
var room = await playserv.Rooms.Join(seat); // a seat from Matchmaking, or a room you found
var door = room.Entity<Door>(doorId); // a typed Ref — passable to any RPC as-is
await door.RequestOpen();
door.Gate.OnEntered("open", () => PlayChime());
door.Locked.On(() => Hud.Flash("Locked — the bronze key opens it"));const playserv = await PlayServ.connect(projectKey);
const room = await playserv.rooms.join(seat); // a seat from Matchmaking, or a room you found
const door = room.entity<Door>(doorId); // a typed Ref — passable to any RPC as-is
await door.requestOpen();
door.gate.onEntered('open', () => playChime());
door.locked.on(() => hud.flash('Locked — the bronze key opens it'));playserv = await PlayServ.connect(project_key)
room = await playserv.rooms.join(seat) # a seat from Matchmaking, or a room you found
door = room.entity(Door, door_id) # a typed Ref — passable to any RPC as-is
await door.request_open()
door.gate.on_entered("open", lambda: play_chime())
door.locked.on(lambda: hud.flash("Locked — the bronze key opens it"))Ainda não está decidido como declarar com atributos em Go (O-1). Os exemplos chegam quando a forma de escrita for escolhida.
FPlayServClient::Connect(ProjectKey,
TPSOnResult<FPlayServClient*>::CreateWeakLambda(this, [this](const TPSResult<FPlayServClient*>& ConnectResult)
{
if (!ConnectResult.HasValue()) { return; }
// a seat from Matchmaking, or a room you found
ConnectResult.Value()->Rooms->Join(Seat,
TPSOnResult<FPSRoom*>::CreateWeakLambda(this, [this](const TPSResult<FPSRoom*>& JoinResult)
{
if (!JoinResult.HasValue()) { return; }
OnJoined(JoinResult.Value());
}));
}));
// in OnJoined(FPSRoom* Room): a typed handle — every declared member generated, passable to any RPC
Room->Entities->Of<UDoor>()->Get(DoorId,
TPSOnResult<UDoor*>::CreateWeakLambda(this, [this](const TPSResult<UDoor*>& DoorResult)
{
if (!DoorResult.HasValue()) { return; }
UDoor* Door = DoorResult.Value();
Door->Call->RequestOpen();
TPSSubscription OpenChime = Door->Gate->Subscribe->Entered(PSKeys::States::Open, [this]() { PlayChime(); });
TPSSubscription LockAlerts = Door->Subscribe->Locked([this]() { Hud->Flash(TEXT("Locked — the bronze key opens it")); });
}));
// co_await support ships later: a built-in SDK coroutine wrapper that respects Unreal's GC and threading.var playserv = await PlayServ.Connect(projectKey);
var room = await playserv.Rooms.Join(seat); // a seat from Matchmaking, or a room you found
var door = room.Entity<Door>(doorId); // a typed Ref — passable to any RPC as-is
await door.RequestOpen();
door.Gate.OnEntered("open", () => PlayChime());
door.Locked.On(() => Hud.Flash("Locked — the bronze key opens it"));O sinal locked é um evento da própria porta: o alvo dele é o da declaração — esta instância —, então todos que assinam a porta o recebem, e nenhuma lista de destinatários viaja com o envio.
O modelo
Um tanque, uma porta, uma barra de stat e uma missão são todos entidades. Eles diferem apenas nos aspectos que carregam, e é isso que permite a todos os outros módulos se apoiarem neste.
O que uma entidade declara.
| Declara | O que é |
|---|---|
aspect | um grupo de campos com nome, declarado por inteiro, com política de sincronização e máscara de acesso próprias. Uma entidade tem vários, e nenhum campo está em dois |
máquina de estados | estados aninháveis em um nível, transições e condições de transição. Pode haver várias por entidade |
gatilho | o que dispara uma transição — as quatro fontes estão logo abaixo |
RPC de entidade | um verbo da entidade, declarado dentro da visão com a permissão atômica de que precisa |
evento de entidade | um sinal que a entidade emite, entregue a quem assina aquela instância |
hook | pré e pós, em operações de dados e em transições, com deploy como cloud functions. Extensibility declara a ordem, o formato do veredito e o que uma falha provoca |
rastreamento de histórico | se a visão mantém ou não a janela instantânea |
ref | um link para outra entidade que guarda o id dela e nunca a key, então renomear uma chave nunca quebra um link. Include traz a entidade junto com a página |
O que dispara uma transição. Nenhuma das quatro fontes é código rodando em uma sala.
| Fonte | Como dispara |
|---|---|
evento do cliente ou RPC | qualquer um que esteja declarado — RequestOpen, acima, dispara open_requested |
colisão | um contato ou a entrada em uma área de gatilho (trigger volume) — armadilhas, placas de pressão — por meio do aspecto ao qual Collision se vincula |
limiar de dados | declarado em um stat, 0 HP → death, e garantido pela ordem dos hooks, e não por código em uma sala |
tempo | AfterSeconds em um estado é um gatilho declarado, e não uma corrotina: ele segue o relógio de simulação da sala, avança com sim_time e para enquanto a sala não está simulando. Excluir a instância encerra as máquinas dela e, junto, os timers pendentes |
O que uma seleção pode fazer.
| Eixo | O que é permitido |
|---|---|
filter e sort | apenas campos declarados — não existe handle de tabela, e uma seleção é endereçada por entidade, no escopo de uma sala ou do projeto |
include | uma ref declarada, trazida junto com a página |
paging | por cursor opaco: não é um offset nem um id de linha, e o significado dele não sobrevive a uma mudança de versão. Devolva o cursor como veio, nunca o interprete |
access | os predicados são aplicados antes da paginação, então uma página nunca tem buracos no lugar das linhas ocultas |
live | assinar uma seleção a mantém ao vivo, com membros entrando e saindo conforme os dados deles mudam |
// in this room: doors still shut, by name, first page of 20 — with the key each one needs
var shut = await room.Entities<Door>()
.Where(d => d.Gate.State == "closed")
.Include(d => d.Needs)
.OrderBy(d => d.Info.Name)
.Page(20)
.Query();
// live selection: fires as doors swing open and shut
room.Entities<Door>().Where(d => d.Gate.State == "open").Subscribe(open => Minimap.Mark(open));
// project-wide, outside any room: the key catalogue, page by page
var keys = await playserv.Entities<KeyDef>().OrderBy(k => k.Info.Name).Page(50).Query();
var more = await playserv.Entities<KeyDef>().OrderBy(k => k.Info.Name).Page(50, after: keys.Cursor).Query();// in this room: doors still shut, by name, first page of 20 — with the key each one needs
const shut = await room.entities<Door>()
.where((d) => d.gate.state === 'closed')
.include((d) => d.needs)
.orderBy((d) => d.info.name)
.page(20)
.query();
// live selection: fires as doors swing open and shut
room.entities<Door>().where((d) => d.gate.state === 'open').subscribe((open) => minimap.mark(open));
// project-wide, outside any room: the key catalogue, page by page
const keys = await playserv.entities<KeyDef>().orderBy((k) => k.info.name).page(50).query();
const more = await playserv.entities<KeyDef>().orderBy((k) => k.info.name)
.page(50, { after: keys.cursor }).query();# in this room: doors still shut, by name, first page of 20 — with the key each one needs
shut = await (room.entities(Door)
.where("gate.state", "closed")
.include("needs")
.order_by("info.name")
.page(20)
.query())
# live selection: fires as doors swing open and shut
room.entities(Door).where("gate.state", "open").subscribe(lambda open: minimap.mark(open))
# project-wide, outside any room: the key catalogue, page by page
keys = await playserv.entities(KeyDef).order_by("info.name").page(50).query()
more = await playserv.entities(KeyDef).order_by("info.name").page(50, after=keys.cursor).query()Ainda não está decidido como declarar com atributos em Go (O-1). Os exemplos chegam quando a forma de escrita for escolhida.
// in this room: doors still shut, by name, first page of 20 — with the key each one needs
Room->Entities->Of<UDoor>()->Select()
.Where(PSFields::Door::Gate::State == PSKeys::States::Closed)
.Include(PSFields::Door::Needs)
.OrderBy(PSFields::Door::Info::Name)
.Page(20)
.Then(TPSOnResult<TPSPage<UDoor>>::CreateWeakLambda(this, [this](const TPSResult<TPSPage<UDoor>>& Result)
{
if (!Result.HasValue()) { return; }
const TPSPage<UDoor>& ShutDoors = Result.Value();
Minimap->MarkShut(ShutDoors.Rows);
// the next page rides the cursor this one returned
Room->Entities->Of<UDoor>()->Select()
.Where(PSFields::Door::Gate::State == PSKeys::States::Closed)
.Page(20, ShutDoors.Cursor)
.Then(OnMoreShutDoors);
}));
// live selection: fires as doors swing open and shut
TPSSubscription OpenDoors = Room->Entities->Of<UDoor>()->Select()
.Where(PSFields::Door::Gate::State == PSKeys::States::Open)
.Subscribe([this](const TArray<UDoor*>& Open) { Minimap->Mark(Open); });
// project-wide, outside any room: the key catalogue
Client->Entities->Of<UKeyDef>()->Select()
.OrderBy(PSFields::KeyDef::Info::Name)
.Page(50)
.Then(TPSOnResult<TPSPage<UKeyDef>>::CreateWeakLambda(this, [this](const TPSResult<TPSPage<UKeyDef>>& KeyPage)
{
if (!KeyPage.HasValue()) { return; }
Catalogue->Show(KeyPage.Value().Rows);
}));
// co_await support ships later: a built-in SDK coroutine wrapper that respects Unreal's GC and threading.// in this room: doors still shut, by name, first page of 20 — with the key each one needs
var shut = await room.Entities<Door>()
.Where(d => d.Gate.State == "closed")
.Include(d => d.Needs)
.OrderBy(d => d.Info.Name)
.Page(20)
.Query();
// live selection: fires as doors swing open and shut
room.Entities<Door>().Where(d => d.Gate.State == "open").Subscribe(open => Minimap.Mark(open));
// project-wide, outside any room: the key catalogue, page by page
var keys = await playserv.Entities<KeyDef>().OrderBy(k => k.Info.Name).Page(50).Query();
var more = await playserv.Entities<KeyDef>().OrderBy(k => k.Info.Name).Page(50, after: keys.Cursor).Query();O que vale para toda entidade.
| Sempre | O que é |
|---|---|
uma seleção | é um conjunto de entidades, e não um grupo: os membros de um grupo são atores e existem para que um sinal chegue a todos eles, enquanto uma seleção é uma leitura que, por acaso, continua ao vivo |
histórico | é só a janela instantânea: estados recentes indexados por sim_time, limitados por uma profundidade declarada. Um histórico com ramificações — linhas do tempo alternativas, desfazer, replay de uma partida inteira — fica fora do escopo, porque exigiria garantir valores de ponto flutuante reproduzíveis, e as regras de tipo não garantem isso |
um método declarado sem implementação | é um estado acabado, e não uma configuração pela metade. Chamá-lo retorna um veredito com o motivo legível por máquina “no implementation”: não é uma recusa, nem um sucesso com resultado vazio |
um nome nunca declarado | tem um desfecho diferente do de um nome declarado sem implementação: o primeiro é uma recusa de validação, o segundo, um veredito, e o código consegue distinguir os dois |
uma chamada não implementada | não desaparece — o estúdio consegue observar que alguém a invocou. A forma dessa observação fica deliberadamente fora do contrato: conte com o fato de ela ser observável, e não com uma linha de log |
criar uma instância | exige a permissão atômica entity × write: uma cloud function, um servidor dedicado e um cliente mestre a têm por padrão, e um cliente comum só quando um papel (role) a concede — em todos os bindings, e não só no Unreal |
Uma mudança só é atômica dentro de uma entidade
Quando quem chama altera duas entidades — por exemplo, debita a carteira e adiciona o item —, o resultado pode ser observado aplicado pela metade. Um par que precisa aparecer junto deve ficar em uma única instância. Um hook não resolve isso: ele roda em torno de uma mudança, e não entre duas.
Presets. Um preset é um pacote nomeado de aspectos, máquinas de estados, hooks e limites, aplicado a uma visão. Ele não acrescenta nenhum conceito novo: tudo o que um preset traz você poderia declarar à mão. Cinco vêm prontos — stats, abilities, projectiles, drops, world-objects —, e Entity Presets declara cada um por completo. Um estúdio deriva os próprios presets a partir deles, em código ou no painel — Crate é world-objects mais stats:
Crate de dois presets prontos e depois crie cada caixa com uma linha, ajustada para 250 HP// derived once, in the schema
[Entity("crate", Persistence = Persistence.Runtime, Presets = new[] { Preset.WorldObjects, Preset.Stats })]
public class Crate { [Stat(Max = 100, AtMin = "broken")] public Stat Hp; }
// then one line per crate, on the room host
var crate = await room.Create<Crate>(at: pos, tune: c => c.Hp.Max = 250);// derived once, in the schema
@Entity('crate', { persistence: Persistence.Runtime, presets: [Preset.WorldObjects, Preset.Stats] })
export class Crate { @Stat({ max: 100, atMin: 'broken' }) hp: Stat; }
// then one line per crate, on the room host
const crate = await room.create<Crate>({ at: pos, tune: (c) => { c.hp.max = 250; } });# derived once, in the schema
@entity("crate", persistence=Persistence.RUNTIME, presets=[Preset.WORLD_OBJECTS, Preset.STATS])
class Crate:
hp = stat(max=100, at_min="broken")
# then one line per crate, on the room host
crate = await room.create(Crate, at=pos, tune={"hp.max": 250})Ainda não está decidido como declarar com atributos em Go (O-1). Os exemplos chegam quando a forma de escrita for escolhida.
// declarations compile into the same pushed model — playserv push from the UE project or CI
UCLASS(PSEntity = (Name = "crate", Persistence = "Runtime", Presets = "world-objects, stats"))
class UCrate : public UObject
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(PSStat = (Max = 100, AtMin = "broken")) FPSStat Hp;
};
// then one line per crate, on the room host
Room->Entities->Of<UCrate>()->Create(FPSIdempotencyKey(CrateId),
[SpawnPosition](UCrate& Crate) { Crate.Position = SpawnPosition; }); // Position — from the world-objects preset
// co_await support ships later: a built-in SDK coroutine wrapper that respects Unreal's GC and threading.// derived once, in the schema
[Entity("crate", Persistence = Persistence.Runtime, Presets = new[] { Preset.WorldObjects, Preset.Stats })]
public class Crate { [Stat(Max = 100, AtMin = "broken")] public Stat Hp; }
// then one line per crate, on the room host
var crate = await room.Create<Crate>(at: pos, tune: c => c.Hp.Max = 250);Erros
- Uma instância que não existe e uma que um predicado esconde respondem igualmente
not found— assim, uma recusa nunca revela a quem chama que algo existe, mas não é dele. - Um campo não declarado, inclusive os aninhados, e um campo obrigatório sem valor são recusas de validação que indicam o campo.
- Uma transição que a máquina não declara é recusada como
invalid_state_transition, e nunca ignorada em silêncio. Forçar uma máquina a passar por cima das condições de transição é uma operação diferente, com outra permissão atômica —administer, que nenhuma chave de cliente tem por padrão. - Uma divergência de versão é uma falha de pré-condição: leia de novo e decida outra vez.
- Uma chave já em uso é um conflito.
- Uma escrita em nome de um jogador que não indica o jogador é uma recusa de validação, e não uma escrita atribuída a ninguém.
- Sem permissão, a resposta é forbidden, com leitura e escrita diferenciadas.
Limites
Os números são definidos por projeto. O que acontece em cada fronteira já está fixado.
| Limite | Na fronteira |
|---|---|
| aspectos por visão · máquinas de estados por visão · profundidade de aninhamento dentro de um aspecto | a declaração é rejeitada no playserv push, e nunca truncada em silêncio |
| tamanho da instância armazenada | a escrita é recusada como conflito, indicando o campo e o tamanho medido. Dá para observar a aproximação do limite antes da recusa |
| tamanho da página de uma seleção | a página é cortada no teto e “há mais” continua verdadeiro — você nunca recebe uma página curta que parece ser a última |
| janela do histórico instantâneo | uma leitura fora da janela é recusada, e não respondida com o valor mais próximo |
| taxa de mudanças em uma instância | uma recusa por limite de taxa, que informa quanto tempo esperar |