Эта страница ещё не переведена — показана английская версия.
Entity
Сущность — это объявление в схеме с живыми аспектами: данные 0..*, состояния 0..*, RPC 0..*, события 0..*, хуки и история изменений. Карты привязывают препятствия к сущностям, столкновения — аспект трансформа, характеристики — это просто пресет, а объекты мира — пресет плюс машина состояний.
Модуль Entity монтируется в корень, поэтому room.Entity<Door>(id) и playserv.Entities<KeyDef>() доступны прямо из корня, а не из пространства имён. Он построен на трёх примитивах — событиях, RPC и данных — и больше ни на чём. Модули Collision, Locomotion и Prediction & Lag Comp стоят над ним: каждый привязывается к одному аспекту, а не ко всей сущности (entity). Поэтому контакт может запустить переход, а модулю столкновений ничего не нужно знать о разрешениях (permission).
Когда это нужно
- Объекту мира нужно поведение, а не только поля: машины состояний, RPC с разрешениями и события (event) в одном объявлении.
- Двери, ловушки, подбираемые предметы: переходы должны срабатывать от клиентских событий, контактов столкновений или порогов характеристик (stat) без кода в комнате.
- Игровые объекты должны создаваться одной строкой: примените пресеты вроде
world-objectsили выведите из них свои. - Чтобы разобрать спор, нужно точное состояние мира в момент выстрела: прочитайте экземпляр на прошедший
sim_timeв пределах объявленного окна. - Не нужно, если к объекту не обращаются самостоятельно. Значение, которое живёт только внутри чего-то другого, например надпись на табличке двери, — это поле (field) в аспекте, а не отдельная сущность. Всё, к чему обращаются по адресу, — сущность. Data & Subscriptions — это механика под ней, и никакой путь через таблицы её не обходит.
Кто что делает
| Актор | Что делает на этой странице |
|---|---|
schema-author | объявляет сущности, аспекты, машины состояний, пресеты |
любой актор | делает выборки, подписывается, вызывает RPC сущностей, читает состояние |
Коротко
[Aspect("info", Read = "any")] // rarely changes, everyone reads it
public class Info { public string Name; }
[Aspect("motion", Hz = 20, Read = "any", Write = "fn")] // 20 updates a second while it swings
public class Motion { public float OpenRatio; public bool Jammed; }
[Machine("gate")]
public class Gate
{
[State(Initial = true), Transition("open_requested", to: "opening")] public State Closed;
[State, AfterSeconds(1.2f, to: "open")] public State Opening;
[State, Transition("close_requested", to: "closed")] public State Open;
[State("open.blocked"), Transition("cleared", to: "open", Guard = "!motion.jammed")] public State Blocked;
}
[Entity("key-def", Persistence = Persistence.Persistent)] // authored content: key.bronze, key.gold
public class KeyDef
{
[Key] public string Key;
[Aspect] public Info Info;
}
[Entity("door", Persistence = Persistence.Runtime)]
public class Door
{
[Aspect] public Info Info;
[Aspect] public Motion Motion;
[Machine] public Gate Gate;
[Ref] public Ref<KeyDef> Needs; // holds the id, never the key
[Event("locked", Clock = Clock.SimTime)] public Event Locked; // reaches whoever sees the door
[EntityRpc(Requires = Entity.Permissions.Execute, Rows = "caller in entity.room")]
public void RequestOpen(Actor caller)
{
if (caller.Inventory.Has(Needs)) Gate.Fire("open_requested");
else Locked.Send();
}
}@Aspect('info', { read: 'any' }) // rarely changes, everyone reads it
export class Info { name = ''; }
@Aspect('motion', { hz: 20, read: 'any', write: 'fn' }) // 20 updates a second while it swings
export class Motion { openRatio = 0; jammed = false; }
@Machine('gate')
export class Gate {
@State({ initial: true }) @Transition('open_requested', { to: 'opening' }) closed: State;
@State() @AfterSeconds(1.2, { to: 'open' }) opening: State;
@State() @Transition('close_requested', { to: 'closed' }) open: State;
@State('open.blocked') @Transition('cleared', { to: 'open', guard: '!motion.jammed' }) blocked: State;
}
@Entity('key-def', { persistence: Persistence.Persistent }) // authored content: key.bronze, key.gold
export class KeyDef {
@Key() key = '';
@Aspect() info: Info;
}
@Entity('door', { persistence: Persistence.Runtime })
export class Door {
@Aspect() info: Info;
@Aspect() motion: Motion;
@Machine() gate: Gate;
@Ref() needs: Ref<KeyDef>; // holds the id, never the key
@Event('locked', { clock: Clock.SimTime }) locked: Event; // reaches whoever sees the door
@EntityRpc({ requires: Entity.permissions.execute, rows: 'caller in entity.room' })
requestOpen(caller: Actor) {
if (caller.inventory.has(this.needs)) this.gate.fire('open_requested');
else this.locked.send();
}
}@aspect("info", read="any") # rarely changes, everyone reads it
class Info:
name: str = ""
@aspect("motion", hz=20, read="any", write="fn") # 20 updates a second while it swings
class Motion:
open_ratio: float = 0.0
jammed: bool = False
@machine("gate")
class Gate:
closed = state(initial=True, on="open_requested", to="opening")
opening = state(after_seconds=1.2, to="open")
open = state(on="close_requested", to="closed")
blocked = state("open.blocked", on="cleared", to="open", guard="!motion.jammed")
@entity("key-def", persistence=Persistence.PERSISTENT) # authored content: key.bronze, key.gold
class KeyDef:
key: str = key()
info: Info = aspect()
@entity("door", persistence=Persistence.RUNTIME)
class Door:
info: Info = aspect()
motion: Motion = aspect()
gate: Gate = machine()
needs: Ref[KeyDef] = ref() # holds the id, never the key
locked = event("locked", clock=Clock.SIM_TIME) # reaches whoever sees the door
@entity_rpc(requires=entity.permissions.execute, rows="caller in entity.room")
def request_open(self, caller: Actor):
if caller.inventory.has(self.needs):
self.gate.fire("open_requested")
else:
self.locked.send()Как объявлять через атрибуты в Go, пока не решено (O-1). Примеры появятся, когда выберут способ записи.
// declarations compile into the same pushed model — playserv push from the UE project or CI
USTRUCT()
struct FInfo { GENERATED_BODY() UPROPERTY() FString Name; };
USTRUCT()
struct FMotion { GENERATED_BODY() UPROPERTY() float OpenRatio; UPROPERTY() bool bJammed; };
USTRUCT(PSMachine = (Name = "gate"))
struct FGate
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(PSState = (Name = "closed", Initial = "true"),
PSTransition = (On = "open_requested", To = "opening")) FPSState Closed;
UPROPERTY(PSState = "opening", PSAfterSeconds = (Seconds = "1.2", To = "open")) FPSState Opening;
UPROPERTY(PSState = "open", PSTransition = (On = "close_requested", To = "closed")) FPSState Open;
UPROPERTY(PSState = (Name = "open.blocked"),
PSTransition = (On = "cleared", To = "open", Guard = "!motion.jammed")) FPSState Blocked;
};
USTRUCT(PSEvent = (Name = "locked", Clock = "SimTime"))
struct FLocked { GENERATED_BODY() }; // reaches whoever sees the door
UCLASS(PSEntity = (Name = "key-def", Persistence = "Persistent"))
class UKeyDef : public UObject
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(PSKey) FString Key;
UPROPERTY(PSAspect = (Name = "info", Read = "any")) FInfo Info;
};
UCLASS(PSEntity = (Name = "door", Persistence = "Runtime"))
class UDoor : public UObject
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(PSAspect = (Name = "info", Read = "any")) FInfo Info;
UPROPERTY(PSAspect = (Name = "motion", Hz = 20, Read = "any", Write = "fn")) FMotion Motion;
UPROPERTY(PSMachine = "gate")
FGate Gate;
UPROPERTY(PSRef = "key-def") TPSRef<UKeyDef> Needs; // holds the id, never the key
UFUNCTION(PSRpc = (Requires = "Entity.Execute", Rows = "caller in entity.room"))
void RequestOpen();
};[Aspect("info", Read = "any")] // rarely changes, everyone reads it
public class Info { public string Name; }
[Aspect("motion", Hz = 20, Read = "any", Write = "fn")] // 20 updates a second while it swings
public class Motion { public float OpenRatio; public bool Jammed; }
[Machine("gate")]
public class Gate
{
[State(Initial = true), Transition("open_requested", to: "opening")] public State Closed;
[State, AfterSeconds(1.2f, to: "open")] public State Opening;
[State, Transition("close_requested", to: "closed")] public State Open;
[State("open.blocked"), Transition("cleared", to: "open", Guard = "!motion.jammed")] public State Blocked;
}
[Entity("key-def", Persistence = Persistence.Persistent)] // authored content: key.bronze, key.gold
public class KeyDef
{
[Key] public string Key;
[Aspect] public Info Info;
}
[Entity("door", Persistence = Persistence.Runtime)]
public class Door
{
[Aspect] public Info Info;
[Aspect] public Motion Motion;
[Machine] public Gate Gate;
[Ref] public Ref<KeyDef> Needs; // holds the id, never the key
[Event("locked", Clock = Clock.SimTime)] public Event Locked; // reaches whoever sees the door
[EntityRpc(Requires = Entity.Permissions.Execute, Rows = "caller in entity.room")]
public void RequestOpen(Actor caller)
{
if (caller.Inventory.Has(Needs)) Gate.Fire("open_requested");
else Locked.Send();
}
}Объявл яется аспект, а не поле. У motion своя частота и своя маска доступа, у info — другие, и каждое поле принадлежит ровно одному аспекту. Поэтому пресет может подключить сразу целую группу полей, а модуль Collision — привязаться к единственному аспекту с трансформом и не видеть в сущности больше ничего.
Машиной состояний в этом примере управляют три правила:
- Имя с точкой вкладывает состояние на один уровень.
open.blockedсамо связывается сopen, поэтому переходclose_requested, объявленный наopen, действует и внутри него — повторять его не нужно. Пока машина находится вopen.blocked, она находится и вopen: проверка состоянияopenвозвращает true, аOnEntered("open")сработал ещё при входе и для подсостояния повторно не срабатывает. - Таймер, объявленный на состоянии, идёт, только пока это состояние текущее. При выходе из
openingегоAfterSecondsсбрасывается, а при новом входе запускается заново. - Условие перехода (guard) — это объявленный предикат над собственными полям и сущности, записанный на том же языке, что и предикат строк в правилах доступа. Логика, которой нужен код, — это хук, а не условие.
Пути к полям пишутся так, как их отправила модель. Предикаты и пути в запросах называют поля так, как их отправило объявление, — motion.jammed, gate.state, info.name, — как бы их ни записывал у себя каждый биндинг.
Кто может вызвать RPC. RPC сущности указывает нужное ему право так же, как любая операция: атомарное разрешение (entity × execute) плюс предикат строк, который определяет, на какие экземпляры оно распространяется (оба описаны на странице Access & Roles).
| В объявлении | Что это значит |
|---|---|
caller in entity.room | любой актор в комнате (room), где стоит дверь, какую бы сборку он ни запускал. Близость сюда не входит: насколько близко нужно стоять, чтобы получать дельты двери, решает правило модуля Visibility в политике синхронизации аспекта. Это вопро с трафика, а не прав, и более широкий обзор никогда не расширяет права |
Actor | учётная запись вызывающего — тот же объект, что возвращает whoami |
caller.Inventory | дескриптор Inventory для этого игрока; доступен везде, где подключён этот модуль |
Объявление становится настоящим только после playserv push. Этот шаг описан на странице Схема в коде. Команда сравнивает ваши объявления с развёрнутой моделью, передаёт ревизию, относительно которой считался diff, и отказывает, а не перезаписывает, если развёрнутая схема (schema) успела измениться. Повторная отправка, которая сломала бы уже живые экземпляры, проходит через цикл «предложить → спланировать → применить», так что план можно прочитать до того, как что-либо изменится.
На клиенте API — это сама сущность:
var playserv = await PlayServ.Connect(projectKey);
var room = await playserv.Rooms.Join(seat); // a seat from Matchmaking, or a room you found
var door = room.Entity<Door>(doorId); // a typed Ref — passable to any RPC as-is
await door.RequestOpen();
door.Gate.OnEntered("open", () => PlayChime());
door.Locked.On(() => Hud.Flash("Locked — the bronze key opens it"));const playserv = await PlayServ.connect(projectKey);
const room = await playserv.rooms.join(seat); // a seat from Matchmaking, or a room you found
const door = room.entity<Door>(doorId); // a typed Ref — passable to any RPC as-is
await door.requestOpen();
door.gate.onEntered('open', () => playChime());
door.locked.on(() => hud.flash('Locked — the bronze key opens it'));playserv = await PlayServ.connect(project_key)
room = await playserv.rooms.join(seat) # a seat from Matchmaking, or a room you found
door = room.entity(Door, door_id) # a typed Ref — passable to any RPC as-is
await door.request_open()
door.gate.on_entered("open", lambda: play_chime())
door.locked.on(lambda: hud.flash("Locked — the bronze key opens it"))Как объявлять через атрибуты в Go, пока не решено (O-1). Примеры появятся, когда выберут способ записи.
FPlayServClient::Connect(ProjectKey,
TPSOnResult<FPlayServClient*>::CreateWeakLambda(this, [this](const TPSResult<FPlayServClient*>& ConnectResult)
{
if (!ConnectResult.HasValue()) { return; }
// a seat from Matchmaking, or a room you found
ConnectResult.Value()->Rooms->Join(Seat,
TPSOnResult<FPSRoom*>::CreateWeakLambda(this, [this](const TPSResult<FPSRoom*>& JoinResult)
{
if (!JoinResult.HasValue()) { return; }
OnJoined(JoinResult.Value());
}));
}));
// in OnJoined(FPSRoom* Room): a typed handle — every declared member generated, passable to any RPC
Room->Entities->Of<UDoor>()->Get(DoorId,
TPSOnResult<UDoor*>::CreateWeakLambda(this, [this](const TPSResult<UDoor*>& DoorResult)
{
if (!DoorResult.HasValue()) { return; }
UDoor* Door = DoorResult.Value();
Door->Call->RequestOpen();
TPSSubscription OpenChime = Door->Gate->Subscribe->Entered(PSKeys::States::Open, [this]() { PlayChime(); });
TPSSubscription LockAlerts = Door->Subscribe->Locked([this]() { Hud->Flash(TEXT("Locked — the bronze key opens it")); });
}));
// co_await support ships later: a built-in SDK coroutine wrapper that respects Unreal's GC and threading.var playserv = await PlayServ.Connect(projectKey);
var room = await playserv.Rooms.Join(seat); // a seat from Matchmaking, or a room you found
var door = room.Entity<Door>(doorId); // a typed Ref — passable to any RPC as-is
await door.RequestOpen();
door.Gate.OnEntered("open", () => PlayChime());
door.Locked.On(() => Hud.Flash("Locked — the bronze key opens it"));Сигнал locked — собственное событие двери. Его адресат задан объявлением — это сам экземпляр, — поэтому его слышат все, кто подписан на дверь, а список получателей вместе с отправкой не передаётся.
Модель
Танк, дверь, полоса характеристики и квест — всё это сущности. Различаются они только набором аспектов, и именно поэтому любой другой модуль может строиться на этом.
Что объявляет сущность.
| Объявляет | Что это |
|---|---|
aspect | именованная группа полей, объявляемая целиком, со своей политикой синхронизации и маской доступа. У сущности их несколько, и ни одно поле не входит в два аспекта сразу |
машина состояний | состояния с вложенностью на один уровень, переходы и условия перехода; у сущности их может быть несколько |
trigger | то, что запускает переход; четыре источника описаны ниже |
RPC сущности | действие над сущностью, объявленное внутри представления (view) вместе с нужным ему атомарным разрешением |
событие сущности | сигнал, который испускает сущность; его получают все, кто подписан на этот экземпляр |
hook | до и после, на операциях с данными и на переходах; разворачиваются как облачные функции. Порядок, форму вердикта и последствия сбоя объявляет модуль Extensibility |
отслеживание истории | хранит ли представление окно мгновенной истории вообще |
ref | ссылка на другую сущность, которая хранит её id и никогда не хранит key, поэтому переименование ключа не ломает ссылок. Include подтягивает связанную сущность вместе со страницей |
Что запускает переход. Ни один из четырёх источников — не код, работающий в комнате.
| Источник | Как срабатывает |
|---|---|
клиентское событие или RPC | любое объявленное событие или RPC: RequestOpen выше запускает open_requested |
столкновение | контакт или вход в триггерный объём — ловушки, нажимные плиты — через аспект, к которому привязывается Collision |
порог данных | объявляется на характеристике, например 0 HP → death, и обеспечивается порядком хуков, а не кодом в комнате |
время | AfterSeconds на состоянии — объявленный триггер, а не корутина. Он идёт по часам симуляции комнаты, продвигается вместе с sim_time и останавливается, пока комната не симулируется. Если экземпляр удалить, вместе с ним завершатся его машины состояний и ожидающие таймеры |
Что может выборка.
| Ось | Что допустимо |
|---|---|
filter и sort | только объявленные поля: дескриптора таблицы нет, а выборка адресуется по сущностям в пределах комнаты или проекта (project) |
include | объявленный ref, который подтягивается вместе со страницей |
paging | по непрозрачному курсору: это не смещение и не id строки, и после смены версии его смысл не сохраняется. Возвращайте курсор как есть и никогда не разбирайте его |
access | предикаты применяются до разбиения на страницы, поэтому на странице никогда не бывает дыр на месте скрытых строк |
live | подписка на выборку держит её живой: участники входят в неё и выходят по мере того, как меняются их данные |
// in this room: doors still shut, by name, first page of 20 — with the key each one needs
var shut = await room.Entities<Door>()
.Where(d => d.Gate.State == "closed")
.Include(d => d.Needs)
.OrderBy(d => d.Info.Name)
.Page(20)
.Query();
// live selection: fires as doors swing open and shut
room.Entities<Door>().Where(d => d.Gate.State == "open").Subscribe(open => Minimap.Mark(open));
// project-wide, outside any room: the key catalogue, page by page
var keys = await playserv.Entities<KeyDef>().OrderBy(k => k.Info.Name).Page(50).Query();
var more = await playserv.Entities<KeyDef>().OrderBy(k => k.Info.Name).Page(50, after: keys.Cursor).Query();// in this room: doors still shut, by name, first page of 20 — with the key each one needs
const shut = await room.entities<Door>()
.where((d) => d.gate.state === 'closed')
.include((d) => d.needs)
.orderBy((d) => d.info.name)
.page(20)
.query();
// live selection: fires as doors swing open and shut
room.entities<Door>().where((d) => d.gate.state === 'open').subscribe((open) => minimap.mark(open));
// project-wide, outside any room: the key catalogue, page by page
const keys = await playserv.entities<KeyDef>().orderBy((k) => k.info.name).page(50).query();
const more = await playserv.entities<KeyDef>().orderBy((k) => k.info.name)
.page(50, { after: keys.cursor }).query();# in this room: doors still shut, by name, first page of 20 — with the key each one needs
shut = await (room.entities(Door)
.where("gate.state", "closed")
.include("needs")
.order_by("info.name")
.page(20)
.query())
# live selection: fires as doors swing open and shut
room.entities(Door).where("gate.state", "open").subscribe(lambda open: minimap.mark(open))
# project-wide, outside any room: the key catalogue, page by page
keys = await playserv.entities(KeyDef).order_by("info.name").page(50).query()
more = await playserv.entities(KeyDef).order_by("info.name").page(50, after=keys.cursor).query()Как объявлять через атрибуты в Go, пока не решено (O-1). Примеры появятся, когда выберут способ записи.
// in this room: doors still shut, by name, first page of 20 — with the key each one needs
Room->Entities->Of<UDoor>()->Select()
.Where(PSFields::Door::Gate::State == PSKeys::States::Closed)
.Include(PSFields::Door::Needs)
.OrderBy(PSFields::Door::Info::Name)
.Page(20)
.Then(TPSOnResult<TPSPage<UDoor>>::CreateWeakLambda(this, [this](const TPSResult<TPSPage<UDoor>>& Result)
{
if (!Result.HasValue()) { return; }
const TPSPage<UDoor>& ShutDoors = Result.Value();
Minimap->MarkShut(ShutDoors.Rows);
// the next page rides the cursor this one returned
Room->Entities->Of<UDoor>()->Select()
.Where(PSFields::Door::Gate::State == PSKeys::States::Closed)
.Page(20, ShutDoors.Cursor)
.Then(OnMoreShutDoors);
}));
// live selection: fires as doors swing open and shut
TPSSubscription OpenDoors = Room->Entities->Of<UDoor>()->Select()
.Where(PSFields::Door::Gate::State == PSKeys::States::Open)
.Subscribe([this](const TArray<UDoor*>& Open) { Minimap->Mark(Open); });
// project-wide, outside any room: the key catalogue
Client->Entities->Of<UKeyDef>()->Select()
.OrderBy(PSFields::KeyDef::Info::Name)
.Page(50)
.Then(TPSOnResult<TPSPage<UKeyDef>>::CreateWeakLambda(this, [this](const TPSResult<TPSPage<UKeyDef>>& KeyPage)
{
if (!KeyPage.HasValue()) { return; }
Catalogue->Show(KeyPage.Value().Rows);
}));
// co_await support ships later: a built-in SDK coroutine wrapper that respects Unreal's GC and threading.// in this room: doors still shut, by name, first page of 20 — with the key each one needs
var shut = await room.Entities<Door>()
.Where(d => d.Gate.State == "closed")
.Include(d => d.Needs)
.OrderBy(d => d.Info.Name)
.Page(20)
.Query();
// live selection: fires as doors swing open and shut
room.Entities<Door>().Where(d => d.Gate.State == "open").Subscribe(open => Minimap.Mark(open));
// project-wide, outside any room: the key catalogue, page by page
var keys = await playserv.Entities<KeyDef>().OrderBy(k => k.Info.Name).Page(50).Query();
var more = await playserv.Entities<KeyDef>().OrderBy(k => k.Info.Name).Page(50, after: keys.Cursor).Query();Что верно для любой сущности.
| Всегда | Что это |
|---|---|
выборка | это набор сущностей, а не группа. Участники группы (group) — акторы, и группа нужна, чтобы один сигнал дошёл до всех, а выборка — это чтение, которое просто остаётся живым |
история | только окно мгновенной истории: недавние состояния, проиндексированные по sim_time, в пределах объявленной глубины. Ветвящаяся история — альтернативные линии времени, отмена, повтор целого матча — не поддерживается: она требовала бы воспроизводимых значений с плавающей точкой, а правила типов их не гарантируют |
объявленный метод без реализации | это законченное состояние, а не недонастроенное. Вызов такого метода возвращает вердикт с машиночитаемой причиной «no implementation»: это не отказ и не успех с пустым результатом |
необъявленное имя | даёт другой исход, чем имя, объявленное без реализации: в первом случае будет отказ валидации, во втором — вердикт, и код может их различить |
вызов без реализации | не пропадает бесследно: студия может увидеть, что его кто-то вызвал. В какой форме — намеренно не входит в контракт, поэтому опирайтесь на сам факт, что вызов заметен, а не на строку в логе |
создание экземпляра | требует атомарного разрешения (permission atom) entity × write. По умолчанию оно есть у облачной функции, выделенного сервер а и мастер-клиента, а у обычного клиента — только если его выдаёт роль (role). Так во всех биндингах, не только в Unreal |
Изменение атомарно только в пределах одной сущности
Если один вызывающий меняет две сущности — например, списывает деньги с кошелька и добавляет предмет, — со стороны это может выглядеть применённым наполовину. Пару, которая должна появляться вместе, держите в одном экземпляре. Хук здесь не поможет: он работает вокруг одного изменения, а не двух.
Пресеты. Пресет — это именованный набор аспектов, машин состояний, хуков и ограничений, который применяется к представлению. Новых понятий он не добавляет: всё, что приносит пресет, можно объявить и вручную. В комплекте их пять — stats, abilities, projectiles, drops, world-objects, — и каждый полностью описан на странице Entity Presets. Студия выводит из них свои, в коде или в панели. Например, Crate — это world-objects плюс stats:
Crate из двух готовых пресетов: объявляется один раз, создаётся одной строкой и настраивается на 250 HP// derived once, in the schema
[Entity("crate", Persistence = Persistence.Runtime, Presets = new[] { Preset.WorldObjects, Preset.Stats })]
public class Crate { [Stat(Max = 100, AtMin = "broken")] public Stat Hp; }
// then one line per crate, on the room host
var crate = await room.Create<Crate>(at: pos, tune: c => c.Hp.Max = 250);// derived once, in the schema
@Entity('crate', { persistence: Persistence.Runtime, presets: [Preset.WorldObjects, Preset.Stats] })
export class Crate { @Stat({ max: 100, atMin: 'broken' }) hp: Stat; }
// then one line per crate, on the room host
const crate = await room.create<Crate>({ at: pos, tune: (c) => { c.hp.max = 250; } });# derived once, in the schema
@entity("crate", persistence=Persistence.RUNTIME, presets=[Preset.WORLD_OBJECTS, Preset.STATS])
class Crate:
hp = stat(max=100, at_min="broken")
# then one line per crate, on the room host
crate = await room.create(Crate, at=pos, tune={"hp.max": 250})Как объявлять через атрибуты в Go, пока не решено (O-1). Примеры появятся, когда выберут способ записи.
// declarations compile into the same pushed model — playserv push from the UE project or CI
UCLASS(PSEntity = (Name = "crate", Persistence = "Runtime", Presets = "world-objects, stats"))
class UCrate : public UObject
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(PSStat = (Max = 100, AtMin = "broken")) FPSStat Hp;
};
// then one line per crate, on the room host
Room->Entities->Of<UCrate>()->Create(FPSIdempotencyKey(CrateId),
[SpawnPosition](UCrate& Crate) { Crate.Position = SpawnPosition; }); // Position — from the world-objects preset
// co_await support ships later: a built-in SDK coroutine wrapper that respects Unreal's GC and threading.// derived once, in the schema
[Entity("crate", Persistence = Persistence.Runtime, Presets = new[] { Preset.WorldObjects, Preset.Stats })]
public class Crate { [Stat(Max = 100, AtMin = "broken")] public Stat Hp; }
// then one line per crate, on the room host
var crate = await room.Create<Crate>(at: pos, tune: c => c.Hp.Max = 250);Ошибки
- Несуществующий экземпляр и экземпляр, скрытый предикатом, одинаково отвечают
not found, поэтому по отказу вызывающий никогда не узнает, что что-то существует, но принадлежит не ему. - Необъявленное поле, в том числе вложенное, и обязательное поле без значения — это отказы валидации с именем поля.
- Переход, которого машина не объявляет, отклоняется как
invalid_state_transitionи никогда не игнорируется молча. Провести машину в обх од её условий — это другая операция с другим атомарным разрешением:administer, которого по умолчанию нет ни у одного клиентского ключа. - Несовпадение версии — нарушение предусловия: перечитайте данные и решите заново.
- Занятый ключ — конфликт.
- Запись от имени игрока (player), в которой этот игрок не указан, отклоняется валидацией, а не записывается без автора.
- Нет разрешения — ответ forbidden, отдельно для чтения и для записи.
Ограничения
Конкретные числа задаются для каждого проекта, а поведение на каждой границе зафиксировано уже сейчас.
| Ограничение | На границе |
|---|---|
| аспектов на представление · машин состояний на представление · глубина вложенности внутри аспекта | объявление отклоняется при playserv push и никогда молча не обрезается |
| размер хранимого экземпляра | запись отклоняется как конфликт с указанием поля и и змеренного размера; приближение к пределу видно ещё до отказа |
| размер страницы выборки | страница обрезается до предела, а признак «есть ещё» остаётся истинным: короткой страницы, которая выглядит последней, вы не получите |
| окно мгновенной истории | чтение за пределами окна отклоняется, а не получает ближайшее значение |
| частота изменений одного экземпляра | отказ по частоте с указанием, сколько нужно подождать |